系统策划 / 关卡策划 / 文案策划
计算机科学背景。2000+小时游戏阅历。善于从玩家视角拆解设计优劣,再以策划视角逆向还原设计目的——从概念到落地的全流程文档能力。
计算机科学本科出身,跨入游戏策划行业。理工的逻辑思维与文学的故事直觉,同时在线。
广州城市理工学院计算机科学与技术本科毕业,绩点 3.2/4.0。从 level designer 转型为系统策划,兼具技术实现理解与游戏设计思维。
游戏阅历深厚——从《艾尔登法环》到《Apex》,从《只狼》到《皇室战争》。善于在深度体验中解构设计逻辑与设计目的,熟悉二次元手游、卡牌养成、开放世界/线性关卡的设计范式。
拥有小说创作经历,具备故事编排与节奏把控能力,可将剧情设计与角色塑造融入游戏任务与关卡叙事中。
系统设计、关卡设计、文案策划三大方向——从概念到落地的全流程能力。
7个深度项目,覆盖系统策划、关卡策划、文案策划三大方向。点击卡片阅读完整文档。
系统策划
完整的背包系统设计,涵盖七类道具分类体系、多维度排序算法、红点提示规则与极限情况处理,输出含界面逻辑、交互流程、配置表的完整策划文档。
阅读完整文档 →系统策划
深度体验并拆解《异环》都市大亨玩法,从氪金度 / 肝度维度对玩家分类,分析不同阶段体验感受,提炼优缺点并提出优化方案。
阅读完整文档 →关卡策划
选取教学关卡与太阳能发电站章节深度拆解,提炼功能性可见度、视觉引导线体系、环境叙事手法等关卡设计语言。
阅读完整文档 →文案策划
对艾尔登法环进行世界观与叙事研究,梳理"生命熔炉→黄金树"的演变脉络,解构碎片化叙事手法,完成角色关系网络梳理。
阅读完整文档 →关卡策划
完整的古墓探险关卡 DEMO,7个区域31个设计节拍,总时长5分18秒。含光束引导、崖壁攀爬、断桥钩锁、压力开关解谜等机制,配套实机演示视频与玩家流程时长控制表。
阅读完整文档 →系统策划
从系统策划角度拆解 AFK2 升阶养成系统,计算不同付费层级玩家达到各里程碑所需时间与花费,分析设计如何控制进度差异。
阅读完整文档 →游戏拆解分析
全面拆解皇室战争的卡牌系统、战斗系统、任务系统与社交系统,分析圣水节奏控制、攻防平衡设计、操作与预判博弈。
阅读完整文档 →2000+小时游戏阅历,覆盖动作RPG、FPS、Roguelike、沙盒生存等品类。
| 游戏名称 | 类型 | 平台 | 时长 (h) | 成就 |
|---|---|---|---|---|
| 鸣潮 | 二次元 | PC / 移动 | 200+ | 80级累计在线一年,充值 3000+ |
| 艾尔登法环 | 动作RPG | PC | 173 | 通关,对法环剧情有独特见解 |
| Apex | FPS | PC | 700 | 双赛季大师,充值 5000+ |
| 王者荣耀 | MOBA | 手游 | 2000+ | 最高巅峰赛 2000+,贵族 8 |
| 刺客信条系列 | 动作冒险 | PC | 300 | 主线打完 |
| 死亡细胞 | Roguelike | PC | 269 | 77/121 成就 |
| GTA5 | 开放世界 | PC | 113 | 全收集 |
| 只狼 | 动作冒险 | PC | 90 | 全收集全成就 |
| 耻辱 2 | 动作潜行 | PC | 40 | 通关,行业标杆水准 |
| 哈迪斯 | Roguelike | PC | 60 | 剧情过完并梳理 |
| 暖雪 | Roguelike | PC | 53 | 105/158 成就 |
| Noita | 动作 Roguelike | PC | 50 | 法杖机制吸引人 |
期待与您交流游戏设计的机会